Hyrje
Bazat e programimit mësohen duke përdorur gjuhën e programimit Scratch. Është një gjuhë programimi arsimor e krijuar si një mjet për të mësuar bazat e programimit. Me ndihmën e Scratch, pjesëmarrësit mund të eksplorojnë lehtësisht histori interaktive, animacione dhe lojëra. Programimi kryhet në mënyrë vizuale - elementët e kësaj gjuhe programimi janë krijuar si enigma që, nëse rregullohen
siç duhet, formojnë një program ose lojë funksionale. Një pjesë e mësimit ka për qëllim programimin e aplikacioneve në platformën Android, duke përdorur gjuhën App Inventor. Nga semestri i dytë prezantohen gjuhë dhe platforma të tjera si KODU (3D lojëra të krijuara) dhe Python me Minecraft. Kurset tona online NUK janë seminare në internet ose kurse të shkurtra nga YouTube. Gjatë leksioneve tona online, çdo student sheh mësuesin që udhëheq kursin, ai dëgjon në mënyrë të përsosur atë që thotë mësuesi, dhe mësuesi ka një pasqyrë të asaj që secili prej pjesëmarrësve të kursit thotë dhe bën (shih monitorin e secilit student). Pjesëmarrësit e kursit mund të bëjnë një pyetje në çdo kohë dhe mësuesi do të përgjigjet në mënyrë adekuate, do të tregojë ku konkretisht bëhet gabimi dhe do të paraqesë mënyra se si ai mund të korrigjohet.
Programi i kursit
1Leksioni 1. Pedometër
Gjatë leksionit të parë do të krijojmë një aplikacion celular për matjen e numrit
të hapave, distancës së përshkuar dhe shpejtësisë.
2Leksioni 2. Shtypni butonin
Qëllimi i leksionit është realizimi i një loje celulare “Shtypni butonin”. Mësojmë për mekanizmin kronometër, programimin e ngjarjeve të rastësishme, përdorimin e komponentëve të animacionit dhe zërit dhe përdorimin e variablave.
3Leksioni 3. Njohja e diktafonit dhe e të folurit
Qëllimi kryesor i leksionit është krijimi i një aplikacioni celular Dictafoni. Gjatë këtij procesi mësojmë për mekanizmin e regjistrimit, komponentët e zërit
dhe njoftimet.
4Leksioni 4. Flashkarta - pjesa e parë
Leksioni synon krijimin e një aplikacioni celular Flashcards, përmes të cilit mësojmë parimet e funksionimit të sensorit.
5Leksioni 5. Flashkarta - pjesa e dytë
Ky leksion është vazhdimësi e ligjëratës së mëparshme.
6Leksioni 6. Giant Run/Vrapimi gjigant - pjesa e parë
Gjatë leksionit, ne zhvillojmë një lojë që do t'u mundësojë nxënësve të mësojnë mekanikën e kërcimit në lloje të ndryshme aplikacionesh
7Leksioni 7. Vrapimi gjigant - pjesa e dytë
Ky leksion është vazhdimësi e ligjëratës së mëparshme.
8Leksioni 8. X-Ox - pjesa e parë
Gjatë leksionit do të realizojmë lojën e famshme X-Ox. Ne diskutojmë temën e zbatimit të logjikës në një aplikacion. Një pjesë e ligjëratës i kushtohet prezantimit
të punës së pavarur të nxënësve.
9Leksioni 9. X-Ox - pjesa e dytë
Ligjërata është vazhdim i asaj të mëparshme, përmbledhje e materialit, si dhe prezantim i projekteve të pavarura të studentëve.
10Leksioni 10. Gara
Qëllimi i leksionit është zhvillimi i lojës së parë në mjedisin KODU - "Gara". Njihemi me leksionin 10. Mjedisi i programit të garave dhe specifikat e lojërave 3D.
11Leksioni 11. Rrugë e mbushur me njerëz (Kodu)
Gjatë ligjëratës do të realizojmë lojën “Rruga e mbushur me njerëz” në të cilën do të prezantohet klonimi dhe shkatërrimi i armiqve, si dhe një kujtim i mekanizmit
kronometër.
12Leksioni 12. Star Wars (Kodu)
Ligjëratë që synon realizimin e lojës "Star Wars". Mësojmë se si të lëvizim midis dërrasave dhe të kontrollojmë disa karaktere në të njëjtën kohë.
13Leksioni 13. Lojë në dy nivele, ndërtimi i urave dhe teleportimi (Kodu)
Nxënësve u jepet detyra të krijojnë një botë në dy nivele, të zhvillojnë teleportimin dhe të ndërtojnë ura.
14Leksioni 14. Python në Minecraft
Njihemi me gjuhën e programimit Python përmes lojës Minecraft. Ky leksion është një hyrje në kursin e ardhshëm "Python në Minecraft dhe faqet e internetit".
Certifikatat e përfundimit të kursit jepen gjatë ligjëratës.
