Coding Giants
Hyrje në programim duke përdorur gjuhën C# semestri i dytë
13-15 years old

Hyrje në programim duke përdorur gjuhën C# semestri i dytë

Lënda e destinuar për studentët që kanë përfunduar semestrin e parë të lëndës “Hyrje në Programim”.

Semestri i dytë i këtij kursi bazohet në orë praktike. Ne do të tregojmë se titulli i programuesit është gjithçka tjetër veçse një profesion i mërzitshëm. Ne do të mësojmë se si të krijojmë lojëra, aplikacione dhe programe duke përdorur gjuhën e programimit C #.

Hyrje

Gjatë semestrit të dytë të lëndës, studentët njihen me programimin real në shembullin e gjuhës moderne të programimit C #, të zhvilluar nga Microsoft. Njihemi me elementet bazë të kësaj gjuhe programimi. Ne gjithashtu mësojmë për zhvillimin e faqeve të internetit dhe bazat e përdorimit të sigurt të internetit dhe hakerimit. Kurset tona online NUK janë seminare në internet ose kurse të shkurtra nga YouTube. Gjatë leksioneve tona në internet, çdo student sheh mësuesin që udhëheq kursin, dëgjon në mënyrë të përsosur atë që thotë mësuesi dhe mësuesi ka një pasqyrë të asaj që secili prej pjesëmarrësve të kursit thotë dhe bën (shih monitorin e secilit student). Pjesëmarrësit e kursit mund të bëjnë një pyetje në çdo kohë dhe mësuesi do të përgjigjet në mënyrë adekuate, do të tregojë një gabim specifik dhe do të paraqesë mënyra se si ai mund të korrigjohet.

Programi i kursit

1Leksioni 1. Përsëritja e materialit
Ligjërata e rezervuar për përsëritjen e materialeve nga semestri i parë. Ne do t'ju kujtojmë kuptimin e termave të tillë si: variabla, operacione me variabla, komanda të kushtëzuara, unaza, metoda, zhvillimi i aplikacioneve dhe konzollave të Windows.
2Leksioni 2. Bazat e OOP (programimi i orientuar në objekt)
Njihemi me bazat dhe konceptin e programimit të orientuar drejt objekteve, si dhe me punën në Solution Explorer.
3Ligjërata 3. Trashëgimia - pjesa e parë
Ne thellojmë njohuritë tona për programimin e orientuar nga objekti. Studentët njihen me çështje të tilla si: trashëgimia, metodat e rishkrimit dhe elementet statike në programim.
4Ligjërata 4. Trashëgimia - pjesa e dytë
Gjatë kësaj leksioni do të njihemi me elementë të tillë si metodat e mbivendosjes, sythe dhe lista të foreach.
5Leksioni 5. Vështrim i përgjithshëm OOP - RPG
Qëllimi i leksionit është të rishikojë dhe konsolidojë bazat e programimit të orientuar nga objekti.
6Leksioni 6. Projekti: Lojë kujtese - Pjesa e parë
Zhvillojmë një lojë memorie ku në fillim formohen çifte imazhesh. Detyra jonë do të jetë të gjejmë të gjitha çiftet në kohën më të shkurtër të mundshme dhe të fitojmë sa më shumë pikë. Loja do të ketë një kohëmatës dhe mundësinë për të rifilluar pasi të përfundojë.
7Leksioni 7. Projekti Lojë kujtese - pjesa e dytë
Ligjërata është vazhdimësi e ligjëratës së mëparshme.
8Leksioni 8. Lojë kujtese - pjesa e tretë
Ligjërata është vazhdimësi e dy të mëparshmeve.
9Leksioni 9. Projekti: Lista e detyrave - pjesa e parë
Ky do të jetë projekti ynë më i madh. Aplikacioni do të përbëhet nga disa ekrane, mes të cilave mund të kalojmë. Ne do të programojmë mundësinë e krijimit të llogarive të reja të përdoruesve, hyrjen dhe daljen nga aplikacioni, shtimin e detyrave në listë,modifikimin dhe heqjen e tyre. Përveç kësaj, ne do të krijojmë një bazë të dhënash të thjeshtë me skedarë, në mënyrë që aplikacioni të ruajë përdoruesit e krijuar dhe hyrjet e tyre edhe pasi të jetë fikur.
10Leksioni 10. Projekti:Lista e detyrave - pjesa e dytë
Ligjërata është vazhdimësi e ligjëratës së mëparshme.
11Leksioni 11. Projekti:Lista e detyrave - pjesa e tretë
Ligjërata është vazhdimësi e dy të mëparshmeve.
12Leksioni 12. Projekti:Lista e detyrave - pjesa e katërt
Ligjërata është vazhdimësi e tri të mëparshmeve.
13Leksioni 13. Hyrje në hakimin
Do të njihemi me konceptet bazë që lidhen me hakerimin dhe sigurinë. Ne do të zhvillojmë një aplikacion të thjeshtë që simulon vjedhjen e hyrjeve dhe fjalëkalimeve.
14Leksioni 14. Hyrje në Unitet
Njihemi me një mjet grafik për krijimin e lojërave kompjuterike. Ne po krijojmë ndeshjen e parë.