Hyrje
Bazat e programimit mësohen duke përdorur gjuhën e programimit Scratch. Është një gjuhë programimi edukative, e krijuar si një mjet për t'u mësuar fëmijëve bazat e kodimit dhe lejon krijimin e lehtë të tregimeve interaktive, animacioneve ose lojërave. Programimi bëhet në mënyrë vizuale - elementët e kësaj gjuhe programimi janë të dizajnuara si enigma që, nëse rregullohen siç duhet, formojnë një program ose lojë funksionale. Një pjesë e orëve i kushtohet programimit të aplikacioneve celulare për platformën Android në gjuhën e programimit App Inventor. Nga semestri i dytë prezantohen gjuhë dhe platforma të tjera programimi, si KODU (krijimi i lojërave 3D) dhe Python me Minecraft. Kurset tona online NUK janë seminare në internet ose kurse të shkurtra nga YouTube. Gjatë leksioneve tona në internet, çdo nxënës sheh mësuesin që udhëheq kursin, dëgjon në mënyrë të përsosur atë që thotë mësuesi, dhe mësuesi ka një pasqyrë se çfarë thotë dhe bën secili nga pjesëmarrësit e kursit (shih monitorin e secilit student). Pjesëmarrësit e kursit mund të bëjnë një pyetje në çdo kohë dhe mësuesi do të përgjigjet në mënyrë adekuate, do të tregojë një gabim specifik dhe do të paraqesë mënyra se si ai mund të korrigjohet.
Programi i kursit
1Leksioni 1. Minecraft
Qëllimi i leksionit është të tregojë se çfarë është programimi, si të krijohen lojëra dhe cilat janë gjuhët e programimit. Detyra e dytë është të zbatoni Skratch duke krijuar lojën e parë Minecraft në këtë mjedis.
2Leksioni 2. Pacman
Ligjërata ka për qëllim njohjen e nxënësve me kategorinë "shënues", dmth. duke zhvilluar algoritme për vizatimin e figurave gjeometrike. Një nga qëllimet është krijimi i një llogarie “Scratch” për të mundësuar prezantimin e projekteve në internet.
3Predavanje 3. Bathyscaph / Batiskaf
Gjatë leksionit, ne krijojmë një lojë që konsiston në lëvizjen e batiskopit dhe rrëzimin e përbindshave nënujore. Nxënësit njihen me vetitë e klonimit.
4Leksioni 4. T - rex - pjesa e parë
Qëllimi i leksionit është krijimi i një loje T-rex nga Google Chrome, e cila mund të luhet pa lidhje interneti.
5Leksioni 5. T-rex - pjesa e dytë
Ky leksion është vazhdim i mësimit të mëparshëm.
6Leksioni 6. Flappy Pigeon/Pëllumb Flappy
Qëllimi i leksionit është të krijojë lojën Flappy Bird dhe të krijojë një sfond i cili ndryshon në mënyrë dinamike.
7Leksioni 7.Angry Birds - pjesa e parë
Ne përdorim funksionin e bllokut të mesazheve dhe njihemi me kategorinë "Blloqe të shumëfishta" dhe si të krijoni bllokun tuaj.
8Leksioni 8. Angry Birds - pjesa e dytë
Ky leksion është vazhdim i mësimit të mëparshëm.
9Leksioni 9. Races/Garat - pjesa e parë
Qëllimi i leksionit është që të bëhet një projekt garash Racing.
10Leksioni 10. Garat - pjesa e dytë
Ky leksion është vazhdim i mësimit të mëparshëm.
11Leksioni 11. Tanks - pjesa e parë
Gjatë këtij leksioni ne krijojmë një lojë komplekse me shumë lojtarë.
12Leksioni 12. Tanks - pjesa e dytë
Ky leksion është vazhdim i mësimit të mëparshëm.
13Leksioni 13. Përsëritje dhe hyrje në Kodu
Përsëritim materialin nga semestri i parë (45 minuta e parë) dhe njihemi me platformën KODU (45 minuta e dytë).
14Leksioni 14. Hyrje në App Inventor
Ligjërata përfundimtare do të jetë një mundësi për t'u prezantuar studentëve materialin nga semestri i ardhshëm. Qëllimi i leksionit është të prezantojë platformën App Inventor dhe të tregojë mundësitë
e ekzekutimit të programeve në telefon.
